5月31日下午,北京东城区东单东方新天地蔚来中心二层,由Metaverse元宇宙主办的“AIGC之于虚拟人产业与市场格局的重塑”的线下交流活动顺利举行。
圆桌分享环节,嘉宾们就当前AIGC与虚拟人领域备受关注的各个问题进行了深入探讨,以下是观点整理。
Metaverse元宇宙:
(资料图)
目前虚拟人产业在AI的赋能下正在迎来新的变化,各位老师目前感受到的最大变化是什么?
蓝色宇宙虚拟现实业务品牌负责人杨子良:
我最大的感受,是这类业务“降本增效”上的变化。在元宇宙概念刚兴起的时候制作一个2D数字人或3D虚拟人的费用很高,制作周期也相对较长。但随着技术的迭代,市面上已经有很多相似的成熟的模块化产品,售价也从之前的几十万一套,降至几万一套。
虽然这类产品的费用降低,但从整个行业的角度,降价的好处就在于它提高了产品的认知度与普及度,缩短了购买该产品的决策链路,且高效的产能,可以让品牌与消费者们很轻松的拥有自己的数字人或虚拟形象,并且自由自主地进行各种活动。
当然AIGC赋能后,虚拟人会变的更加“真实”,它可以不再由中之人驱动,完全由AI驱动,从而变成企业的超级员工也可以是私人管家或我们的工作助理。举个例子,在现在已经很多人在使用自己的数字分身,成为自媒体人。在未来,当AIGC加持后它将变得更符合品牌或消费者的个性化的需求,每个人都有可能成为广告商,这个想法真的可能会变成现实。
一览科技联合创始人兼CTO陈锡言:
我最大的感受是AI的机遇我们一定要抓住。AIGC浪潮是最近非常火热的一个产业革命,它代表了生产力的一次重大变革。这次革命可能是一两百年才会出现一次的机会,我们这一代人刚好赶上了这个重要的机遇。
这样的浪潮也推动了虚拟人的变革,d虚拟人在今年的发展非常引人注目,主要是因为价格的因素,当一项技术变得普及时,市场和应用场景就也会处于临界点。
回到AIGC领域,这确实是我们这一代人必须抓住的重要机遇。在这个机遇中肯定存在风险,但也有一些重要的东西我们必须把握。同时,元宇宙和AIGC可能对整个社会产生重要影响,尤其是加速了社会的分层现象。
我们需要注意的是,是我们研究人工智能还是被人工智能所研究,这是一个重要的事情。
腾讯智影数字人商务总监孙超:
我最大的感受,是AI真的开始影响各行各业。过去关注AIGC的人群比较窄,只有少数人了解这个技术的变革和业务需求。但是现在,我们每天都接到很多咨询电话,不仅来自政府,还有来自各个行业。
这说明AIGC正在成为整个互联网发展的一个重要后场,而我们所处的阶段可能是一个爆款产品兴起的临界点。这意味着我们现在有机会让更多人体验到AIGC、数字人和元宇宙,无论是B端还是C端用户。
Cocos市场负责人窦超鹏:
我最大的感受是AI要无处不在了。我在最近就注意到了数字人在视频直播中的应用,通过简单的语音驱动,一些做自媒体的朋友也开始尝试使用数字人形象。我觉得这种变化对于媒体和市场人员来说是一个新的变现方式和渠道,他们开始将这些工具应用到业务中,提升价值。这对于我这样的C端用户来说冲击很大,我觉得这是一个有趣的现象。
汽车之家虚拟IP工作室/AIGC主理人曹凌雁:
作为垂直行业虚拟人项目的从业者,我最大的感受就是逐渐有了恐慌感。起初,我对运作超写实虚拟人这样高技术含量、高投入的项目内心是有一点点优越感的,觉得这是具备门槛的工作,不是简单的小团队或小公司可以做到的。
但AI技术在今年的爆发式演变,我意识到任何人都有可能运用AI超越我们,技术门槛和成本也不断降低。
最近,一些企业元宇宙高层的离职和对于GPT-4、GPT-5的反对进一步加剧了我的恐慌感。然而,我并不认为这种恐慌感是不必要的,随着时间的推移,技术的发展会带来新的机遇。我相信真正的元宇宙可能会在未来的20年或30年内出现。所以,这种变化对于整个行业来说是一件好事,让大家有机会思考和发展。
马斯克在最近的一次专访中也表达了对于人人能够拥有自己的数字分身,并通过AI脑机接口进行连接的恐惧感。他认为这可能需要3到5年的时间。对于我来说,AI带给我的恐惧感在于,如果将时间跨度放到20年或30年后,那个时候的社会将会发生难以预料的巨大变革。
各位老师站在不同的视角,分享了自己的亲身感受,很具启发性,随着科技领域的中心从此前的元宇宙逐渐转移到AIGC上,国内外各大企业的重心也开始发生转移。
对于各位所负责的业务板块在这一过程中进行的调整,以及如何看待元宇宙与AIGC的关系,我们也进行了交流。
蓝色宇宙虚拟现实业务品牌负责人杨子良认为,与“AI共舞”是公司的重要战略,我们致力于成为生成式AI的营销领导者。营销行业在生成式AI时代具有先发优势,将成为最先实践和应用的重要行业之一。生成式AI的爆发,正在更进一步解放我们的天赋。其一,打破创造力的天花板。基于“想象力+同理心+AIGC掌握能力=超级个体与超级内容”,生成式AI会将疯狂的想法变为现实。其二,突破营销效率的边界。借助AI工具实现组织作业水准和效率的赋能,基本可以提升30%-50%。其三,让内容创作变得更容易。譬如将生成式AI的创意能力与数字人巧妙结合在一起,让内容生成的速度和质量都明显提高等等。最后,元宇宙本身是一个很大的概念里面包含了太多技术的支持,而AIGC的爆发能够赋能各行各业,更是可以很好的加速推动大家印象中的元宇宙的落地实现。
一览科技联合创始人兼CTO陈锡言指出,AIGC作为全球大公司达成一致共识的领域,大型模型对提升生产力起到了重要作用。在视频创作和服务方面,AIGC发挥着关键的作用。通过一览AI剧本和AI工作流,创作者能够快速生成多个创意、剧本、分镜头和对白。这种方法显著提高了创作生产力,特别是在短视频和短剧创作领域。
腾讯智影数字人商务总监孙超表示,从公司的视角来看,一直提倡全真互联网的理念,这也是他们的发展逻辑。在当前整体观察下,无论是元宇宙的概念还是AIGC的实际应用,实际上它们是同一个科技的两个方面。尽管目前更多关注于AIGC,但实质上它们都是在填充元宇宙相关领域的分支和布局。无论是AIGC还是其他新技术纪律的出现,都是为未来设想做准备的一部分。只有在软件和硬件发展形成整体后,才能真正称之为元宇宙。在这个过程中,无论使用哪种技术,最终呈现的内容都是内容的整合。在元宇宙和AIGC的背景下,它们相辅相成,共同推动着发展的现象。
Cocos市场负责人窦超鹏认为,市场层面需要关注虚拟人技术是否能帮助公司实现更高收益,提升业务的效率。尽管元宇宙的概念很吸引人,但真正能创造价值的还是虚拟人技术。对于游戏行业来说,虚拟人技术的发展有助于提升游戏的沉浸感和互动性。这方面的技术进步将为游戏开发者提供更多创作可能性,推动游戏行业的创新。
汽车之家虚拟IP工作室/AIGC主理人曹凌雁:认为,元宇宙和AIGC的发展是一个科学而良性的过程。在她看来,元宇宙是一个概念性的描绘,而AIGC是实质性的进展。她指出,当一个产业从概念阶段进入实际业务支持和基础建设阶段时,才能带来真正的发展。
随后她进一步阐述了AIGC对于汽车之家平台的作用,她认为AIGC是UGC、OGC和PDC等平台的翅膀和加速器,为它们带来更多机会和发展空间,强调应该充分利用AIGC的潜力,而不是将其视为与其他平台竞争的因素。
总的来说,各位嘉宾都对元宇宙和AIGC的发展持积极态度,认为元宇宙和AIGC的发展是一个科学而良性的过程。
目前无法准确预测元宇宙实现的时间,因此将关注点转向AIGC对于公司来说是一项正面举措。
AIGC作为全球大公司达成共识的领域,在提升生产力和创作效率方面发挥着关键作用。从技术角度来看,无论是虚拟人还是AIGC,它们都是在填充元宇宙相关领域的分支和布局,因此充分利用AIGC的潜力,并结合虚拟人技术的发展,可以为公司带来更多机会和发展空间。
数字人分身技术的广泛应用提高了视频内容产出的效率,但同时也引发了一些担忧。人们关注快速生产是否会影响内容质量,以及数字人分身的视频是否能获得更多的播放量和点赞率。
针对这个问题,我们与陈锡言、孙超老师进行了交流:
陈锡言表示,虽然数字人在微表情和语音情感方面可能稍差于真人,但其生产量的大幅提升可能引发"量变引发质变"的效果。
他认为质量下降对于商业视频而言的数据影响不大,但可能影响市场推广和广告营销等领域。因为在社交媒体视频中,文案和IP的重要性比数字人本身更高。此外,数字人技术的使用成本大幅降低,这使得更多人可以使用该技术,产生更多优质内容。陈锡言认为数字人应作为真人的补充使用,用于增加运营方式的多样性和时效。
孙超认为,数字人技术经过技术迭代,整体使用成本大幅降低,导致更多人使用数字人技术。他认为口播类视频是第一步,未来可以延伸到更聚焦的领域,例如直播领域,虽然与真人存在差异,但直播是一个需求量更大的领域,而数字人的直播可以作为一种增加效率和多样经营方式的补充。
他表示,将数字人的直播与真人的直播效果进行比较,真人效果更好。尽管一些观众可能在最初几秒钟无法判断是否是虚拟人,但长时间观看会暴露问题,但他认为未来的数字人可能比真人更出色。
在AI的加持下,超写实虚拟人领域势必也会在内容生产上进一步提升效率。
我们随后与杨子良与曹凌雁进行了交流,获取了超写实虚拟人内容创作上AI最新的驱动力,对未来AI如何助力超写实虚拟人的发展有了更清晰的认知。
蓝色宇宙虚拟现实业务品牌负责人杨子良认为,在超写实虚拟人领域中, AIGC已经可以很好的帮助虚拟人从技术到内容提供支持。但在短期内,他认为虚拟人技术不会完全取代主流工作,因为在现阶段的算力与各类模型限制,无法让虚拟人洞察消费者的内心需求,也难以提供与人类销售员相似的人情味。
目前,品牌客户的关注点重点在虚拟人是否能正确的展示、介绍产品,以及是否能够自然的与消费者进行AI交互,而不是硬性要求虚拟人能够带来多少销量或提升品牌价值。
此外,数据安全性也是一个需要考虑的问题。随着企业对数据安全的关注不断增加,涉及到的数据需要经过多方等进行处理。当涉及到商业机密时,企业可能不会轻易让虚拟人技术处理这些数据。
杨子良指出,虽然他不排除技术突破可能在未来加速虚拟人技术的发展,但在接下来的一两年内,虚拟人技术还不会完全取代主流工作。他们需要继续关注技术的发展,以及消费者和企业对虚拟人技术的需求,以适应市场的变化。
曹凌雁认为,产品的关键特点是能够高产提效和降低成本,并且具备持续陪伴客户和高频复制的能力。她强调了优质和人性化的内容在产品中的重要性,并指出虚拟人技术可以用来创作科技感强,更优视觉效果的内容。这意味着虚拟人技术不仅仅局限于提供互动体验,而是能够为用户提供有深度和实用价值的内容。
曹凌雁进一步提到UGC(用户生成内容)和AIGC(人工智能生成内容)之间的关系。他认为这两者并不是替代关系,而是相互促进和协调的。用户生成内容能够带来多样性和个性化,而人工智能生成内容则能够提升效率和智能化。将这两者结合起来,可以创造出更加丰富、多样且具有个性化定制的内容体验。
对于未来产品的发展,曹凌雁认为应该以服务为导向,这意味着产品不仅仅是提供内容,还要通过数据和智能化的服务满足用户的需求。她提到了打通线上线下渠道的重要性,以及大数据在产品中的应用。通过收集和分析大数据,产品可以更好地了解用户的喜好和需求,从而提供更加个性化和精准的服务。
随后,我们与游戏引擎行业深耕多年的窦超鹏,对运用AI驱动游戏角色与虚拟人的异同进行了交流。
窦超鹏作为一个游戏玩家,对游戏和虚拟人的发展进行了关注。他举了小时候喜欢的游戏《仙剑奇侠传》中的互动角色李逍遥的例子。他指出,过去游戏的互动主要由策划人员编写,玩家的选择决定了不同的剧情线,但这种互动对他来说并不足够有趣。
现如今,游戏公司开始将人工智能技术应用于角色对话中,提供更加智能和自然的互动体验。他举了一个蔚来汽车中心主题的网络游戏中的AI NPC角色交流的例子,强调了AI技术在游戏中的应用。然而,在元宇宙中存在一个挑战,即如何降低用户的门槛并解决虚拟人运动和交互的技术问题,以实现更真实、丰富的虚拟世界体验。
他认为游戏场景和元宇宙场景中都面临着不同的用户场景和问题,需要投入资源来解决这些问题。这意味着在元宇宙的发展过程中,需要不断改进和创新技术,以提供更加出色的用户体验,同时降低用户的参与门槛,使更多人能够轻松进入元宇宙并享受其中的乐趣。
在圆桌的最后,我们问了一下各位嘉宾所在的虚拟人赛道,目前面临的最大挑战是什么。
五位嘉宾以此别介绍了各自领域面临的挑战和解决方案,这些挑战涉及成本问题、生态建设、技术质量、发展方向、应用场景、营销策略与市场推广等诸多方面,为虚拟人行业的发展和进步提供了重要的参考和思路。
曹凌雁指出,目前最大的挑战之一是成本问题。尽管宫玖羽团队致力于开发新的解决方案和模式,但成本始终是关键因素,她强调了不断改进和升级解决方案,降低成本以满足客户需求的重要性。
窦超鹏则关注生态方面的问题,他认为生态方面的挑战是该行业面临的重要问题,需要持续关注并提供更好的解决方案。他提出了一些使用Cocos和其他3D技术开发产品时存在一些共同的问题,其中包括寻找具备相应工具能力的工程师,大量的培训时间,实践熟悉工具以及需要丰富的场景库、资料库来支持实践和练习等等。
孙超表示,在工具出现之后,与现有业务的深入结合并提供支持是他们面临的最大挑战。他强调了工具的质量和发展方向的重要性。他认为技术的优化只是一方面,真正重要的是深入了解用户的业务需求,并结合具体应用场景和数据案例来支持和复制。
陈锡言认为,目前最大的困难是AIGC和数字人的实际应用场景。他认为在AIGC领域,想到不好的用途可能很容易,但要想到有意义的事情却很困难,他预测下半年将是AIGC应用爆发的时期。同时,实际应用方面的困难还包括商业化和营收方面,需要找到有意义且成功的应用。他相信更多公司会推出自己的AIGC产品,推动该领域的进一步发展。
杨子良表示,作为营销企业的人员,他们面临各种挑战。其中包括让客户深刻理解新技术和创新概念,并在预算和成本效益中找到平衡,同时也要解决客户在选择合适的技术引擎方面的困惑,以及技术引擎的承载能力和稳定性问题。他们需要不断寻找创新解决方案,与技术供应商合作,以提供最佳的解决方案,并应对不断演变的挑战。
通过这次圆桌活动,我们不仅扩展了对虚拟人技术的认知,还展望了它在不同领域的应用前景。
这些嘉宾的观点为我们提供了宝贵的思路和启示,同时也引导我们继续关注技术的发展,并与市场需求相结合,创造出更具创新性和实用性的产品。
最后,再次感谢五位嘉宾的精彩演讲和分享,希望这次活动能够成为我们共同探索虚拟人技术未来发展的起点,为推动这一领域的进步和创新贡献力量。
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